Другое

Текстуры и проецирование цвета

Lorem ipsum dolor

Проецирование текстур - это своего рода искусство изменения внешнего вида и детализации поверхности, выходящее далеко за пределы уровня детализации моделируемой геометрической формы.

Текстуры могут быть использованы для управления самыми разными свойствами поверхности, а также для создания различных эффектов в визуализируемой сцене. К основным методам проецирования текстур относятся следующие: проецирование цвета, проецирование зеркальности, проецирование светимости, проецирование прозрачности, проецирование усечения, проецирование рельефности, проецирование смещения.

Рассмотрим проецирование цвета. Проецирование цвета, иногда еще называемое проецированием рассеяния, означает замену основного цвета поверхности модели текстурой.

Карта отображения цветов устанавливает количество рассеянного света, отражаемого поверхностью. В некоторых средствах визуализации проецирование цвета и проецирование рассеяния относятся к разным видам проецирования карт текстур. В этом случае тона карты отображения цветов усиливаются тонами карты рассеяния. Так, например, увеличение серого на 50% в карте рассеяния равнозначно использованию половины яркости цвета в карте отображения цветов.

Если объект должен быть освещен и затенен в трехмерной сцене источниками света, освещение, затенение и подсветки вряд ли стоит “встраивать” в карту отображения цветов.

Иногда данное правило нарушается, и в карту отображения цветов вводится путем раскраски некоторое количество подсветок и теней для имитации мелких деталей, без проецирования рельефности или смещения. В таком случае следует непременно согласовать тон и положение проецируемых подсветок и теней с теми, что вводятся при освещении и в процессе визуализации.

Проецирование цвета заменяет цвет объекта, используемый в рассеянном свете, но не заменяет освещение и затенение. Если же требуется полностью сымитировать освещенность объекта, в этом случае более подходящим окажется метод проецирования светимости, или проецирования постоянного свечения, поскольку он свободен от влияния света и тени на сцене.

В реалистичной визуализированной сцене окраска объектов обычно не должна содержать совершенно черный и чисто белый, а также насыщенный красный, зеленый или синий цвет. Ведь максимально яркий белый цвет будет означать, что весь падающий на поверхность свет отражается рассеянно, что трудно обнаружить в реальном мире. Аналогично, совершенно черная поверхность вообще не будет отражать рассеянный свет, что также выглядит нереалистично. В большинстве случаев целесообразно устанавливать значения красного, зеленого и синего цвета текстуры в пределах от 15% до 85% их максимальной величины, причем желательно ближе к нижнему пределу этого диапазона.

Даже если карта отображения цветов имеет плоский вид и ограниченный тональный диапазон, это обстоятельство ни коим образом не мешает получать яркие и высококонтрастные визуализируемые изображения. Свет и тени затеняют карту, а на рассеянное затенение накладываются другие эффекты, в том числе зеркальные подсветки.

Схожие статьи

Библиотека Boost C: описание, подробная инструкция по использованию
Другое

Библиотека Boost C: описание, подробная инструкция по использованию

Другое

OpenWRT роутер: настройка Wi-Fi клиент. Как быстро это сделать

IPv6 и IPv4: определение, разница, преимущества и недостатки
Другое

IPv6 и IPv4: определение, разница, преимущества и недостатки

Git для профессионального программиста 2016: скачать или читать книгу онлайн
Другое

Git для профессионального программиста 2016: скачать или читать книгу онлайн

×